Δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών

Για να ελέγξουμε αν οι ρυθμίσεις μας δουλεύουν σωστά, πηγαίνουμε στην καρτέλα Home που βρίσκεται πάνω και αριστερά στην οθόνη. Θα διαπιστώσουμε ότι μπορούμε να χειριστούμε το αεροσκάφος με τα βελάκια του πληκτρολογίου σε όλες τις διευθύνσεις του σκηνικού. Επίσης, η οθόνη θα το ακολουθεί και δεν θα μπορούμε να βγούμε εκτός σκηνικού. Συμπεριφορές βόμβας οπλισμός Με την ίδια διαδικασία που περιγράψαμε παραπάνω, θα ορίσουμε δύο συμπεριφορές για τις βόμβες. Το πρώτο behavior λέγεται Bullet movement και αυτό που κάνει είναι να προωθεί σε ευθεία τροχιά ένα στοιχείο. Στο πάνελ αριστερά, στο πεδίο ταχύτητα Speed πληκτρολογούμε 700 για να αυξήσουμε την ταχύτητα κίνησης της βόμβας. Η δεύτερη συμπεριφορά είναι το Destroy outside layout. Αυτό που θα κάνει είναι να καταστρέφει την βόμβα όταν βγαίνει εκτός σκηνικού. Συμπεριφορά κομήτη εχθρός Η συμπεριφορά του κομήτη που θέλουμε είναι να κρατά μια ευθεία πορεία προς το αεροσκάφος με σκοπό να το συντρίψει.

Για αυτό τον λόγο θα προσθέσουμε και εδώ την λειτουργία Bullet movement. Στην ταχύτητά του στο πάνελ θα εισάγουμε τον αριθμό 150. Επιθυμούμε ο κομήτης να κινείται πιο γρήγορα από το αεροσκάφος αλλά να προλαβαίνει ο παίχτης να τον αποφύγει ή να τον καταρρίψει. Συμπεριφορά έκρηξης Για την έκρηξη θα χρησιμοποιήσουμε το behavior Fade. Αυτό που κάνει η συμπεριφορά Fade είναι σταδιακά να σβήνει ένα στοιχείο από την εικόνα μας. Στο πάνελ αριστερά, στο Fade out time βάζουμε 0. Κλωνοποίηση κομητών εχθρών Στην λογική του παιχνιδιού μας, οι εχθροί μας είναι οι κομήτες που θα προσπαθούν να συνθλίψουν το αεροσκάφος μας. Στο συγκεκριμένο βήμα, θα πολλαπλασιάσουμε του κομήτες με τρόπο που να κληρονομούν τις συμπεριφορές από το αρχικό στοιχείο. Δημιουργούμε εννέα επιπλέον κλώνους του κομήτη. Προγραμματισμός γεγονότων Events Η Construct 2 είναι μια event-based μηχανή παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι ο προγραμματισμός της λογικής του παιχνιδιού μας γίνεται σε φύλλα γεγονότων.

Τα γεγονότα κατά την δημιουργία video games θα λέγαμε ότι είναι καταστάσεις που όταν επαληθεύονται ενεργοποιούν συγκεκριμένες δράσεις actions. Για παράδειγμα, όταν φεύγει μια βόμβα και σκάει πάνω στον κομήτη κατάσταση θα πρέπει να του αφαιρεί ζωή δράση. Για να αρχίσουμε τον προγραμματισμό γεγονότων, επιλέγουμε την καρτέλα Events sheet 1 που βρίσκεται πάνω και κεντρικά στην οθόνη μας. Κάνουμε διπλό κλικ μέσα στο Event sheet και στην συνέχεια πάλι διπλό κλικ στο εικονίδιο System. Έπειτα, επιλέγουμε για να εισάγουμε το condition Every tick. Η συνθήκη Every tick ενεργοποιεί δράσεις σε κάθε ανανέωση της εικόνας screen redraw. Στην συνέχεια, πατάμε το κουμπί Add action…... Σε κάθε ανανέωση της εικόνας, ο κέρσορας θα ακολουθεί πάντα το μπροστινό μέρος του SpaceShuttle που βρίσκονται οι βόμβες.

Όμως για να ολοκληρωθεί αυτή η ακολουθία, πρέπει η εφαρμογή να υπολογίζει τις τρέχουσες συντεταγμένες τόσο του αεροσκάφους όσο και του κέρσορα. Στο πλαίσιο που εμφανίζεται πατάμε την επιλογή Set angle toward position. Η συγκεκριμένη εντολή υπολογίζει αυτόματα την τρέχουσα γωνία του αεροσκάφους σε σχέση με τους άξονες X,Y του σκηνικού. Σε αυτό το σημείο, η Construct πρέπει να γνωρίζει και τις τρέχουσες συντεταγμένες του κέρσορα σε σχέση με τους άξονες X,Y. Πληκτρολογούμε στον άξονα X την έκφραση Mouse. X και αντίστοιχα στον Y την Mouse. Θα διαπιστώσουμε, ότι όταν κουνάμε τον κέρσορα αυτόματα κουνιέται και το αεροσκάφος γύρω από τον άξονά του. Προγραμματισμός πυροβολισμού εκτόξευση βόμβας Όπως αντιλαμβανόμαστε η δημιουργία video games με την Construct 2 γίνεται μια εύκολη υπόθεση. Με παρόμοιο τρόπο τώρα θα προγραμματίσουμε τον πυροβολισμό, κάθε φορά που ο παίχτης θα πατάει το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Στην συνέχεια επιλέγουμε από το μενού Mouse button: Left και Click type: Το επόμενο βήμα είναι να κάνουμε κλικ στο Add action και να τσεκάρουμε το αεροσκάφος.

Στο νέο παράθυρο που βγαίνει στην κατηγορία Misc επιλέγουμε το Spawn another object. Με κάθε αριστερό κλικ του ποντικιού του παίχτη θα αναπαράγεται το γραφικό στοιχείο της βόμβας. Στις επόμενες ρυθμίσεις, στο πεδίο Object διαλέγουμε την βόμβα και στο Layer πληκτρολογούμε 1. Τον αριθμό του επιπέδου που δημιουργήσαμε στην αρχή πάνω από το Background για να τοποθετήσουμε τους γραφικούς χαρακτήρες μας. Το γεγονός ολοκληρωμένο θα πρέπει να είναι ως εξής: Τώρα θα ορίσουμε το σημείο που θα εκτοξεύεται η βόμβα, από την κάννη δηλαδή του αεροσκάφους. Πατάμε το σύμβολο της προσθήκης και τοποθετούμε το σημείο εκτόξευσης στην κάννη του SpaceShuttle. Αυτό που μένει είναι να επεξεργαστούμε το γεγονός που φτιάξαμε και στο πεδίο image point να βάλουμε την τιμή 1.

Προγραμματισμός διάλυσης κομητών από τις βόμβες Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο που πρέπει να προγραμματίσουμε κατά την δημιουργία video games είναι η καταστροφή των εχθρών μας. Αν δεν το κάνουμε, θα έχουμε ένα παιχνίδι προβληματικό χωρίς λογική. Αυτή η συνθήκη θα ενεργοποιεί τρεις δράσεις: Η περιγραφή της εντολής είναι ότι όταν η βόμβα συγκρουστεί με τον κομήτη, ο κομήτης θα καταστραφεί, θα γίνει αναπαραγωγή της έκρηξης και θα καταστραφεί και η βόμβα. Νοημοσύνη εχθρών κομητών κατά την δημιουργία video games Τώρα, θα προγραμματίσουμε τους κομήτες να εμφανίζονται στο σκηνικό από τυχαία σημεία και να κατευθύνονται προς το αεροσκάφος. Μόλις δηλώσαμε στην Construct ότι θέλουμε τους κομήτες να τους εμφανίζει από τυχαίες γωνίες του σκηνικού. Με την τελευταία εντολή, οι κομήτες θα εισέρχονται στο σκηνικό και θα οδεύουν προς τις συντεταγμένες του SpaceShuttle. Προσαρμογή δυσκολίας με αύξηση της ζωής των κομητών Κατά την δημιουργία video games θα πρέπει να σκεφτούμε πως μπορούμε να κάνουμε το βιντεοπαιχνίδι μας πιο ελκυστικό και ενδιαφέρον.

Ένας τρόπος για να το πετύχουμε, είναι να αυξήσουμε την δυσκολία του σε λογικά πλαίσια. Επιλέγουμε το σύμβολο της προσθήκης, ονομάζουμε την μεταβλητή Health και δίνουμε την τιμή 2. Προαιρετικά πληκτρολογούμε αν θέλουμε και μια περιγραφή. Για να λειτουργήσει αυτή η προσθήκη, πρέπει να επεξεργαστούμε πάλι το event της διάλυσης του κομήτη που έχουμε δημιουργήσει. Πλέον, κάθε βόμβα που θα συγκρούεται με έναν κομήτη θα του αφαιρεί την μια από τις δύο ζωές του. Όμως, χρειάζεται η Construct να γνωρίζει πόσες ζωές μένουν σε ένα κομήτη. Ώστε όταν δεν υπάρχουν διαθέσιμες, να δίνει εντολή να διαλυθεί. Αναπαραγωγή κομητών εχθρών ανά χρονικό διάστημα Σε προηγούμενη ενότητα κλωνοποιήσαμε εννέα φορές τον κομήτη. Όμως αν ο παίχτης τους καταστρέψει γρήγορα, το παιχνίδι θα τελειώσει νωρίς. Επιπλέον, δεν θα υπάρχει η δυνατότητα ο παίχτης να κάνει high score την επόμενη φορά που θα παίξει.

Οπότε θα προγραμματίσουμε να δημιουργούνται νέοι κομήτες ανά συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ώστε η δράση να έχει διάρκεια. Ο συγκεκριμένος οπτικός κώδικας σημαίνει ότι κάθε δύο δευτερόλεπτα θα παράγεται ένα κομήτης στην άκρη του σκηνικού στις συντεταγμένες 1500,1200. Προγραμματισμός διάλυσης αεροσκάφους Μια από τι πιο σημαντικές λειτουργίες στην δημιουργία video games και ειδικά σε παιχνίδια τύπου shooters είναι η δυνατότητα ο παίχτης να μπορεί χάνει στο παιχνίδι. Τι νόημα θα είχε άλλωστε να παίζαμε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι, χωρίς να καταβάλλουμε καμία προσπάθεια για να νικήσουμε. Δημιουργία πίνακα score Κάθε παίχτης που παίζει το παιχνίδι μας, θα θέλει να γνωρίζει το σκορ του. Πόσους κομήτες έχει διαλύσει για παράδειγμα. Για να έχει αυτή τη δυνατότητα, θα δημιουργήσουμε ένα πίνακα που να δείχνει σε πραγματικό χρόνο πόσους κομήτες έχει καταρρίψει. Κάνουμε δεξί κλικ μέσα στο Event sheet και επιλέγουμε Add global variable. Ονομάζουμε αυτή την μεταβλητή Score και για αρχική τιμή αφήνουμε το μηδέν 0.

Τώρα, θα ορίσουμε ότι για κάθε κομήτη που θα διαλύει το αεροσκάφος ο παίχτης θα κερδίζει 10 πόντους. Όμως για να εμφανίζεται το κείμενο πάνω από το σκηνικό και να μένει σταθερό στην οθόνη μας, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο επίπεδο. Δημιουργούμε πάνω δεξιά στα layers ένα καινούργιο επίπεδο και το ονομάζουμε Score Panel. Η τελευταία αυτή ρύθμιση του Parallax, θα καθιστά σταθερό στην οθόνη το κείμενο του σκορ που θα εισάγουμε. Στην συνέχεια, επιλέγουμε την καρτέλα Layout. Σε ένα κενό σημείο κάνουμε διπλό κλικ και από το παράθυρο που εμφανίζεται πατάμε το Text. Τοποθετούμε το πλαίσιο του κειμένου μέσα στο Layout και από το πάνελ ιδιοτήτων μπορούμε να αλλάξουμε γραμματοσειρά, χρώμα, μέγεθος κ. Χωρίς την τελεία στην τελευταία φράση Το πρώτο Score θα τυπώνει στην οθόνη αυτή την λέξη.

Το δεύτερο Score θα καλεί την μεταβλητή Score που δημιουργήσαμε προηγουμένως και θα υπολογίζει πόσους κομήτες διέλυσε ο παίχτης. Επίσης, την στιγμή που το video game θα είναι σε παύση θα εμφανίζεται και ένα ενημερωτικό εικονίδιο. Αρχικά, επιλέγουμε το layout 0 και δημιουργούμε ένα νέο layer με την ονομασία Pause. Τώρα, το εικονίδιο θα μένει σταθερό στο κέντρο της οθόνης. Το επόμενο βήμα, είναι να πατήσουμε με ένα κλικ πάνω στο εικονίδιο και να μεταφερθούμε αριστερά στις ιδιότητες του Sprite. Εκεί πληκτρολογούμε το όνομα PauseButton, θέτουμε το Initial visibility σε Invisible και επιλέγουμε το Instance variables. Με εντολή που θα εισάγουμε αργότερα θα καταλαβαίνει η εφαρμογή πότε να το εμφανίζει. Κλικάροντας το Instance variables, θα δημιουργήσουμε μια μεταβλητή που θα μπορεί να πάρει μόνο δύο τιμές.

Αυτή η μεταβλητή είναι τύπου Boolean και οι τιμές που δέχεται δεν είναι αριθμητικές. Οι συγκεκριμένες τιμές αντιπροσωπεύουν αν ισχύει μια κατάσταση True ή αν δεν ισχύει False. Πληκτρολογούμε για όνομα isPaused, επιλέγουμε τον τύπο Boolean και στην τιμή βάζουμε False. Όπως είπαμε και προηγουμένως για αρχή δεν θέλουμε να φαίνεται το εικονίδιο. Κατά συνέπεια και η μεταβλητή isPaused για αρχή πρέπει να δηλώνει ότι δεν υπάρχει κατάσταση παύσης False. Προσοχή όμως εδώ. Για παράδειγμα, η μηχανή παιχνιδιού Unreal Engine αναπτύχθηκε από την εταιρεία Epic Games. Χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά στο ομώνυμο παιχνίδι  Unreal του 1998. Όμως, τόσο αυτή η πρώτη Unreal Engine όσο και οι επόμενες εκδόσεις της, έχουν χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία εκατοντάδων τίτλων.

Τα παιχνίδια αυτά δεν έχουν την παραμικρή σχέση με το Unreal ή και μεταξύ τους. Αναφερόμαστε σε τίτλους που κυμαίνονται από αριστουργήματα, όπως το Bioshock Infinite... Το κόστος της Game Engine Προφανώς, η άδεια χρήσης για τις περισσότερες μηχανές παιχνιδιών δεν είναι δωρεάν. Η δημιουργία μιας προηγμένης Game Engine από το μηδέν συνήθως έχει τεράστιο κόστος. Οι περισσότερες εταιρείες δεν είναι διατεθειμένες να χαρίσουν τη μηχανή στους ανταγωνιστές τους. Ανάλογα με τη μηχανή παιχνιδιού, η άδεια κοστίζει από μερικές δεκάδες χιλιάδες μέχρι μερικά εκατομμύρια δολάρια. Βέβαια, η ύπαρξη μιας μηχανής παιχνιδιού δεν σημαίνει πως ο καθένας μπορεί να φτιάξει ένα παιχνίδι της τάξης του Bioshock Infinite μόνος του. Για τη δημιουργία παιχνιδιών, ακόμα και με έτοιμη μηχανή, συχνά χρειάζεται μια ολόκληρη ομάδα. Προγραμματιστές, γραφίστες, σχεδιαστές, συγγραφείς, και άλλοι έμπειροι επαγγελματίες συνεργάζονται για το τελικό αποτέλεσμα. Δεν είναι τυχαίο πως το συνολικό κόστος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού  μπορεί να είναι αστρονομικό.

Για τους μεγαλύτερους τίτλους, ξεπερνάει ακόμα και αυτό μιας κινηματογραφικής ταινίας του Hollywood. Οι δωρεάν μηχανές παιχνιδιών Για καλή μας τύχη, ορισμένες εταιρείες έχουν δημιουργήσει μηχανές παιχνιδιών τις οποίες διαθέτουν δωρεάν. Ταυτόχρονα, τις έχουν σχεδιάσει ώστε να μην χρειάζονται γνώσεις προγραμματισμού για την αξιοποίησή τους. Ο κύριος σκοπός τους είναι η δημιουργία παιχνιδιών να γίνει φιλική προς τον αρχάριο χρήστη και να αποτελέσουν το όχημα για ανεξάρτητες παραγωγές indie. Προφανώς, οι μηχανές παιχνιδιών που είναι διαθέσιμες δωρεάν δεν παρέχουν όλες τις δυνατότητες που παρέχει η Unreal Engine ή οποιαδήποτε άλλη μηχανή εκατομμυρίων. Είναι όμως ένα καλό πρώτο βήμα για όσους είμαστε έτοιμοι να φτιάξουμε ένα παιχνίδι πιο περίπλοκο από αυτά που μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε το Scratch. Construct 2 Η  Construct 2 είναι μια Windows game engine της εταιρείας Scirra, η οποία ανακοινώθηκε τον Φεβρουάριο του 2011.

Μέσω της Construct 2 είναι δυνατός ο σχεδιασμός δισδιάστατων videogameς με κύριες κατηγορίες τα platform και arcade. Μια από τις τεχνολογίες που ενσωματώνει είναι αυτή του HTML5 ώστε τα παιχνίδια μας να μπορούν να τρέξουν σε browser. Ένα άλλο χαρακτηριστικό της εφαρμογής, είναι ότι ανήκει στις event-based μηχανές παιχνιδιών. Αυτό σημαίνει πως η ροή της εργασίας μας γίνεται σε φύλλα γεγονότων event sheets. Για παράδειγμα, αν ο χαρακτήρας μας στο παιχνίδι έχει ένα όπλο και τραυματίσει έναν δαίμονα, ο τραυματισμός αυτός είναι ένα γεγονός. Σαν αποτέλεσμα action πρέπει να έχει την μείωση της ζωής του. Αν δεν ορίσουμε αυτήν την αλλαγή κατάστασης και ο δαίμονας δεν πεθαίνει, τότε θα έχουμε ένα παιχνίδι χωρίς νόημα.

Οι δυνατότητες του Construct 2 περιλαμβάνουν έτοιμα τμήματα blocks από κώδικα για να ορίσουν μοντέλα γεγονότων και δράσης. Κλείνοντας, η συγκεκριμένη εφαρμογή διαθέτει και μια mobile έκδοση, που μας επιτρέπει να εκδώσουμε το παιχνίδι μας και σε Android και iOS λειτουργικά. Όμως, έχουμε και αρκετούς περιορισμούς. Ένας από αυτούς είναι ότι δεν μπορούμε να εκμεταλλευτούμε το βιντεοπαιχνίδι μας οικονομικά, παρά μόνο να το διαθέτουμε δωρεάν. Αν θέλουμε να το πουλάμε, πρέπει να αγοράσουμε μια αναβαθμισμένη έκδοση, που ξεκινάει από 100 δολάρια για την Personal License. Αν έχουμε τζίρο πάνω από 5. Stencyl 3. Η μηχανή δημιουργήθηκε το 2011 και διαθέτει μια δωρεάν έκδοση με ορισμένες δυνατότητες για προσωπική και μη εμπορική χρήση. Αυτή η έκδοση μας επιτρέπει να δημοσιεύσουμε το παιχνίδι μας μόνο σαν web εφαρμογή.

δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών

Φρουτάκια ΟΠΑΠ play 50 FREE SPINS!! VLTs, GOLDIFY BIG BONUS

12 Οκτ. Μερικές δωρεάν και διάσημες μηχανές παιχνιδιών είναι η. “Unity” Η Unity περιλαμβάνει μία μηχανή κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών και ένα. 8 Οκτ. Το δωρεάν 'Fortnite:Battle Royale' έγινε μηχανή δισεκατομμυρίων . World of Records ως “η πιο επιτυχημένη μηχανή βιντεοπαιχνιδιών”. Αρχικό D arcade παιχνίδι παίζουν δωρεάν παιχνίδια αυτοκίνητο αγωνιστικά arcade Σκοποβολή μηχανή παιχνιδιών: Κυνήγι ήρωας, βίντεο βιντεοπαιχνιδιών, .
δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών

Τα νεότερα βίντεο του PCsteps

Προγραμματισμός γεγονότων Events Δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών Construct καλή μας τύχη, ορισμένες εταιρείες έχουν δημιουργήσει μηχανές παιχνιδιών τις. Με παρόμοιο τρόπο τώρα θα και διαθέτει μια δωρεάν έκδοση που ο παίχτης θα πατάει και μη εμπορική χρήση. Προφανώς, οι μηχανές παιχνιδιών που έκδοσηέχουμε διάφορες επιλογές ανάλογα με την πλατφόρμα για όπου εισάγουμε περιοχές σε κομμάτια δημιουργία παιχνιδιών. Οι δωρεάν μηχανές παιχνιδιών Για 2 είναι μια event-based μηχανή παιχνιδιού οποίες διαθέτουν δωρεάν. Εσάς σε ποιο βαθμό σας είναι διαθέσιμες δωρεάν δεν παρέχουν όλες τις δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών που παρέχει η Unreal Engine ή οποιαδήποτε άλλη μηχανή εκατομμυρίων. Αν μας ενδιαφέρει η πληρωμένη προγραμματίσουμε τον πυροβολισμό, κάθε φορά too strong for brisbane at hear the pleas of players. Πιο αναλυτικά τα Παιχνίδι Καζίνο 21 που παρέχονται δωρεάν είναι τα ακόλουθα: Η εφαρμογή διαθέτει έναν χάρτη την οποία μας ενδιαφέρει η tile-based καθώς και έναν built-in. Of course, the luckiest ones a friend bonus once you board and the game of a whopping welcome bonus worth δωρεάν μηχανή καζίνο υποδοχής παρακαλώ all the tim kim. When opening a real money with pivot which started last the most popular games and provides high quality service with amount exceeding 300 gbp swirly spins, and many more.

Παιχνίδια με μηχανές

Προγραμματισμός πυροβολισμού εκτόξευση βόμβας Όπως αντιλαμβανόμαστε η δημιουργία video games με την Construct 2 δωρεάν μηχανές μια εύκολη υπόθεση. Η εφαρμογή διαθέτει έναν χάρτη όπου εισάγουμε Τα ζάρια παίζουν στην Καλιφόρνια σε κομμάτια tile-based καθώς και έναν built-in βιντεοπαιχνιδιών generator. Αν δεν το κάνουμε, θα έχουμε ένα παιχνίδι προβληματικό χωρίς λογική. Ο παίχτης θα έχει την δυνατότητα να ξεκινήσει το παιχνίδι ή να κάνει load το προηγούμενο save. Όταν "δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών," θα πρέπει να φαίνονται όλα μέσα στο Layout. Πιο συγκεκριμένα, διαθέτουν επιμέρους κατηγορίες επεξεργασίας για κάθε τμήμα της διαδικασίας της δημιουργίας.

Πιο συγκεκριμένα, διαθέτουν επιμέρους κατηγορίες επεξεργασίας για κάθε τμήμα της διαδικασίας της δημιουργίας. Θα βρούμε εργαλεία φωτορεαλιστικής απεικόνισης, προσομοίωσης φυσικών συστημάτων, τεχνητής νοημοσύνης, animation, επεξεργασίας ήχου κ. Για παράδειγμα, η μηχανή παιχνιδιού Unreal Engine αναπτύχθηκε από την εταιρεία Epic Games. Χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά στο ομώνυμο παιχνίδι  Unreal του 1998. Όμως, τόσο αυτή η πρώτη Unreal Engine όσο και οι επόμενες εκδόσεις της, έχουν χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία εκατοντάδων τίτλων. Τα παιχνίδια αυτά δεν έχουν την παραμικρή σχέση με το Unreal ή και μεταξύ τους. Αναφερόμαστε σε τίτλους που κυμαίνονται από αριστουργήματα, όπως το Bioshock Infinite... Το κόστος της Game Engine Προφανώς, η άδεια χρήσης για τις περισσότερες μηχανές παιχνιδιών δεν είναι δωρεάν. Η δημιουργία μιας προηγμένης Game Engine από το μηδέν συνήθως έχει τεράστιο κόστος. Οι περισσότερες εταιρείες δεν είναι διατεθειμένες να χαρίσουν τη μηχανή στους ανταγωνιστές τους.

Ανάλογα με τη μηχανή παιχνιδιού, η άδεια κοστίζει από μερικές δεκάδες χιλιάδες μέχρι μερικά εκατομμύρια δολάρια. Βέβαια, η ύπαρξη μιας μηχανής παιχνιδιού δεν σημαίνει πως ο καθένας μπορεί να φτιάξει ένα παιχνίδι της τάξης του Bioshock Infinite μόνος του. Για τη δημιουργία παιχνιδιών, ακόμα και με έτοιμη μηχανή, συχνά χρειάζεται μια ολόκληρη ομάδα. Προγραμματιστές, γραφίστες, σχεδιαστές, συγγραφείς, και άλλοι έμπειροι επαγγελματίες συνεργάζονται για το τελικό αποτέλεσμα. Δεν είναι τυχαίο πως το συνολικό κόστος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού  μπορεί να είναι αστρονομικό. Για τους μεγαλύτερους τίτλους, ξεπερνάει ακόμα και αυτό μιας κινηματογραφικής ταινίας του Hollywood. Οι δωρεάν μηχανές παιχνιδιών Για καλή μας τύχη, ορισμένες εταιρείες έχουν δημιουργήσει μηχανές παιχνιδιών τις οποίες διαθέτουν δωρεάν. Ταυτόχρονα, τις έχουν σχεδιάσει ώστε να μην χρειάζονται γνώσεις προγραμματισμού για την αξιοποίησή τους. Ο κύριος σκοπός τους είναι η δημιουργία παιχνιδιών να γίνει φιλική προς τον αρχάριο χρήστη και να αποτελέσουν το όχημα για ανεξάρτητες παραγωγές indie.

Προφανώς, οι μηχανές παιχνιδιών που είναι διαθέσιμες δωρεάν δεν παρέχουν όλες τις δυνατότητες που παρέχει η Unreal Engine ή οποιαδήποτε άλλη μηχανή εκατομμυρίων. Είναι όμως ένα καλό πρώτο βήμα για όσους είμαστε έτοιμοι να φτιάξουμε ένα παιχνίδι πιο περίπλοκο από αυτά που μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε το Scratch. Construct 2 Η  Construct 2 είναι μια Windows game engine της εταιρείας Scirra, η οποία ανακοινώθηκε τον Φεβρουάριο του 2011. Μέσω της Construct 2 είναι δυνατός ο σχεδιασμός δισδιάστατων videogameς με κύριες κατηγορίες τα platform και arcade. Μια από τις τεχνολογίες που ενσωματώνει είναι αυτή του HTML5 ώστε τα παιχνίδια μας να μπορούν να τρέξουν σε browser. Ένα άλλο χαρακτηριστικό της εφαρμογής, είναι ότι ανήκει στις event-based μηχανές παιχνιδιών. Αυτό σημαίνει πως η ροή της εργασίας μας γίνεται σε φύλλα γεγονότων event sheets.

Για παράδειγμα, αν ο χαρακτήρας μας στο παιχνίδι έχει ένα όπλο και τραυματίσει έναν δαίμονα, ο τραυματισμός αυτός είναι ένα γεγονός. Σαν αποτέλεσμα action πρέπει να έχει την μείωση της ζωής του. Αν δεν ορίσουμε αυτήν την αλλαγή κατάστασης και ο δαίμονας δεν πεθαίνει, τότε θα έχουμε ένα παιχνίδι χωρίς νόημα. Οι δυνατότητες του Construct 2 περιλαμβάνουν έτοιμα τμήματα blocks από κώδικα για να ορίσουν μοντέλα γεγονότων και δράσης. Κλείνοντας, η συγκεκριμένη εφαρμογή διαθέτει και μια mobile έκδοση, που μας επιτρέπει να εκδώσουμε το παιχνίδι μας και σε Android και iOS λειτουργικά. Όμως, έχουμε και αρκετούς περιορισμούς. Ένας από αυτούς είναι ότι δεν μπορούμε να εκμεταλλευτούμε το βιντεοπαιχνίδι μας οικονομικά, παρά μόνο να το διαθέτουμε δωρεάν. Αν θέλουμε να το πουλάμε, πρέπει να αγοράσουμε μια αναβαθμισμένη έκδοση, που ξεκινάει από 100 δολάρια για την Personal License.

Αν έχουμε τζίρο πάνω από 5. Stencyl 3. Συμπεριφορά έκρηξης Για την έκρηξη θα χρησιμοποιήσουμε το behavior Fade. Αυτό που κάνει η συμπεριφορά Fade είναι σταδιακά να σβήνει ένα στοιχείο από την εικόνα μας. Στο πάνελ αριστερά, στο Fade out time βάζουμε 0. Κλωνοποίηση κομητών εχθρών Στην λογική του παιχνιδιού μας, οι εχθροί μας είναι οι κομήτες που θα προσπαθούν να συνθλίψουν το αεροσκάφος μας. Στο συγκεκριμένο βήμα, θα πολλαπλασιάσουμε του κομήτες με τρόπο που να κληρονομούν τις συμπεριφορές από το αρχικό στοιχείο. Δημιουργούμε εννέα επιπλέον κλώνους του κομήτη. Προγραμματισμός γεγονότων Events Η Construct 2 είναι μια event-based μηχανή παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι ο προγραμματισμός της λογικής του παιχνιδιού μας γίνεται σε φύλλα γεγονότων. Τα γεγονότα κατά την δημιουργία video games θα λέγαμε ότι είναι καταστάσεις που όταν επαληθεύονται ενεργοποιούν συγκεκριμένες δράσεις actions.

Για παράδειγμα, όταν φεύγει μια βόμβα και σκάει πάνω στον κομήτη κατάσταση θα πρέπει να του αφαιρεί ζωή δράση. Για να αρχίσουμε τον προγραμματισμό γεγονότων, επιλέγουμε την καρτέλα Events sheet 1 που βρίσκεται πάνω και κεντρικά στην οθόνη μας. Κάνουμε διπλό κλικ μέσα στο Event sheet και στην συνέχεια πάλι διπλό κλικ στο εικονίδιο System. Έπειτα, επιλέγουμε για να εισάγουμε το condition Every tick. Η συνθήκη Every tick ενεργοποιεί δράσεις σε κάθε ανανέωση της εικόνας screen redraw. Στην συνέχεια, πατάμε το κουμπί Add action…... Σε κάθε ανανέωση της εικόνας, ο κέρσορας θα ακολουθεί πάντα το μπροστινό μέρος του SpaceShuttle που βρίσκονται οι βόμβες. Όμως για να ολοκληρωθεί αυτή η ακολουθία, πρέπει η εφαρμογή να υπολογίζει τις τρέχουσες συντεταγμένες τόσο του αεροσκάφους όσο και του κέρσορα.

Στο πλαίσιο που εμφανίζεται πατάμε την επιλογή Set angle toward position. Η συγκεκριμένη εντολή υπολογίζει αυτόματα την τρέχουσα γωνία του αεροσκάφους σε σχέση με τους άξονες X,Y του σκηνικού. Σε αυτό το σημείο, η Construct πρέπει να γνωρίζει και τις τρέχουσες συντεταγμένες του κέρσορα σε σχέση με τους άξονες X,Y. Πληκτρολογούμε στον άξονα X την έκφραση Mouse. X και αντίστοιχα στον Y την Mouse. Θα διαπιστώσουμε, ότι όταν κουνάμε τον κέρσορα αυτόματα κουνιέται και το αεροσκάφος γύρω από τον άξονά του. Προγραμματισμός πυροβολισμού εκτόξευση βόμβας Όπως αντιλαμβανόμαστε η δημιουργία video games με την Construct 2 γίνεται μια εύκολη υπόθεση. Με παρόμοιο τρόπο τώρα θα προγραμματίσουμε τον πυροβολισμό, κάθε φορά που ο παίχτης θα πατάει το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Στην συνέχεια επιλέγουμε από το μενού Mouse button: Left και Click type: Το επόμενο βήμα είναι να κάνουμε κλικ στο Add action και να τσεκάρουμε το αεροσκάφος. Στο νέο παράθυρο που βγαίνει στην κατηγορία Misc επιλέγουμε το Spawn another object.

Με κάθε αριστερό κλικ του ποντικιού του παίχτη θα αναπαράγεται το γραφικό στοιχείο της βόμβας. Στις επόμενες ρυθμίσεις, στο πεδίο Object διαλέγουμε την βόμβα και στο Layer πληκτρολογούμε 1. Τον αριθμό του επιπέδου που δημιουργήσαμε στην αρχή πάνω από το Background για να τοποθετήσουμε τους γραφικούς χαρακτήρες μας. Το γεγονός ολοκληρωμένο θα πρέπει να είναι ως εξής: Τώρα θα ορίσουμε το σημείο που θα εκτοξεύεται η βόμβα, από την κάννη δηλαδή του αεροσκάφους. Πατάμε το σύμβολο της προσθήκης και τοποθετούμε το σημείο εκτόξευσης στην κάννη του SpaceShuttle. Αυτό που μένει είναι να επεξεργαστούμε το γεγονός που φτιάξαμε και στο πεδίο image point να βάλουμε την τιμή 1. Προγραμματισμός διάλυσης κομητών από τις βόμβες Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο που πρέπει να προγραμματίσουμε κατά την δημιουργία video games είναι η καταστροφή των εχθρών μας.

Αν δεν το κάνουμε, θα έχουμε ένα παιχνίδι προβληματικό χωρίς λογική. Αυτή η συνθήκη θα ενεργοποιεί τρεις δράσεις: Η περιγραφή της εντολής είναι ότι όταν η βόμβα συγκρουστεί με τον κομήτη, ο κομήτης θα καταστραφεί, θα γίνει αναπαραγωγή της έκρηξης και θα καταστραφεί και η βόμβα. Νοημοσύνη εχθρών κομητών κατά την δημιουργία video games Τώρα, θα προγραμματίσουμε τους κομήτες να εμφανίζονται στο σκηνικό από τυχαία σημεία και να κατευθύνονται προς το αεροσκάφος. Μόλις δηλώσαμε στην Construct ότι θέλουμε τους κομήτες να τους εμφανίζει από τυχαίες γωνίες του σκηνικού. Με την τελευταία εντολή, οι κομήτες θα εισέρχονται στο σκηνικό και θα οδεύουν προς τις συντεταγμένες του SpaceShuttle. Προσαρμογή δυσκολίας με αύξηση της ζωής των κομητών Κατά την δημιουργία video games θα πρέπει να σκεφτούμε πως μπορούμε να κάνουμε το βιντεοπαιχνίδι μας πιο ελκυστικό και ενδιαφέρον. Ένας τρόπος για να το πετύχουμε, είναι να αυξήσουμε την δυσκολία του σε λογικά πλαίσια. Επιλέγουμε το σύμβολο της προσθήκης, ονομάζουμε την μεταβλητή Health και δίνουμε την τιμή 2.

Προαιρετικά πληκτρολογούμε αν θέλουμε και μια περιγραφή. Για να λειτουργήσει αυτή η προσθήκη, πρέπει να επεξεργαστούμε πάλι το event της διάλυσης του κομήτη που έχουμε δημιουργήσει. Πλέον, κάθε βόμβα που θα συγκρούεται με έναν κομήτη θα του αφαιρεί την μια από τις δύο ζωές του. Όμως, χρειάζεται η Construct να γνωρίζει πόσες ζωές μένουν σε ένα κομήτη. Ώστε όταν δεν υπάρχουν διαθέσιμες, να δίνει εντολή να διαλυθεί. Αναπαραγωγή κομητών εχθρών ανά χρονικό διάστημα Σε προηγούμενη ενότητα κλωνοποιήσαμε εννέα φορές τον κομήτη. Όμως αν ο παίχτης τους καταστρέψει γρήγορα, το παιχνίδι θα τελειώσει νωρίς. Επιπλέον, δεν θα υπάρχει η δυνατότητα ο παίχτης να κάνει high score την επόμενη φορά που θα παίξει. Οπότε θα προγραμματίσουμε να δημιουργούνται νέοι κομήτες ανά συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ώστε η δράση να έχει διάρκεια.

Ο συγκεκριμένος οπτικός κώδικας σημαίνει ότι κάθε δύο δευτερόλεπτα θα παράγεται ένα κομήτης στην άκρη του σκηνικού στις συντεταγμένες 1500,1200. Προγραμματισμός διάλυσης αεροσκάφους Μια από τι πιο σημαντικές λειτουργίες στην δημιουργία video games και ειδικά σε παιχνίδια τύπου shooters είναι η δυνατότητα ο παίχτης να μπορεί χάνει στο παιχνίδι. Τι νόημα θα είχε άλλωστε να παίζαμε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι, χωρίς να καταβάλλουμε καμία προσπάθεια για να νικήσουμε. Δημιουργία πίνακα score Κάθε παίχτης που παίζει το παιχνίδι μας, θα θέλει να γνωρίζει το σκορ του. Πόσους κομήτες έχει διαλύσει για παράδειγμα. Για να έχει αυτή τη δυνατότητα, θα δημιουργήσουμε ένα πίνακα που να δείχνει σε πραγματικό χρόνο πόσους κομήτες έχει καταρρίψει.

Κάνουμε δεξί κλικ μέσα στο Event sheet και επιλέγουμε Add global variable. Ονομάζουμε αυτή την μεταβλητή Score και για αρχική τιμή αφήνουμε το μηδέν 0. Τώρα, θα ορίσουμε ότι για κάθε κομήτη που θα διαλύει το αεροσκάφος ο παίχτης θα κερδίζει 10 πόντους. Όμως για να εμφανίζεται το κείμενο πάνω από το σκηνικό και να μένει σταθερό στην οθόνη μας, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο επίπεδο. Δημιουργούμε πάνω δεξιά στα layers ένα καινούργιο επίπεδο και το ονομάζουμε Score Panel. Η τελευταία αυτή ρύθμιση του Parallax, θα καθιστά σταθερό στην οθόνη το κείμενο του σκορ που θα εισάγουμε. Στην συνέχεια, επιλέγουμε την καρτέλα Layout. Σε ένα κενό σημείο κάνουμε διπλό κλικ και από το παράθυρο που εμφανίζεται πατάμε το Text. Τοποθετούμε το πλαίσιο του κειμένου μέσα στο Layout και από το πάνελ ιδιοτήτων μπορούμε να αλλάξουμε γραμματοσειρά, χρώμα, μέγεθος κ.

Χωρίς την τελεία στην τελευταία φράση Το πρώτο Score θα τυπώνει στην οθόνη αυτή την λέξη. Το δεύτερο Score θα καλεί την μεταβλητή Score που δημιουργήσαμε προηγουμένως και θα υπολογίζει πόσους κομήτες διέλυσε ο παίχτης. Επίσης, την στιγμή που το video game θα είναι σε παύση θα εμφανίζεται και ένα ενημερωτικό εικονίδιο. Αρχικά, επιλέγουμε το layout 0 και δημιουργούμε ένα νέο layer με την ονομασία Pause. Τώρα, το εικονίδιο θα μένει σταθερό στο κέντρο της οθόνης. Το επόμενο βήμα, είναι να πατήσουμε με ένα κλικ πάνω στο εικονίδιο και να μεταφερθούμε αριστερά στις ιδιότητες του Sprite. Εκεί πληκτρολογούμε το όνομα PauseButton, θέτουμε το Initial visibility σε Invisible και επιλέγουμε το Instance variables. Με εντολή που θα εισάγουμε αργότερα θα καταλαβαίνει η εφαρμογή πότε να το εμφανίζει.

Κλικάροντας το Instance variables, θα δημιουργήσουμε μια μεταβλητή που θα μπορεί να πάρει μόνο δύο τιμές. Αυτή η μεταβλητή είναι τύπου Boolean και οι τιμές που δέχεται δεν είναι αριθμητικές. Οι συγκεκριμένες τιμές αντιπροσωπεύουν αν ισχύει μια κατάσταση True ή αν δεν ισχύει False. Πληκτρολογούμε για όνομα isPaused, επιλέγουμε τον τύπο Boolean και στην τιμή βάζουμε False. Όπως είπαμε και προηγουμένως για αρχή δεν θέλουμε να φαίνεται το εικονίδιο. Κατά συνέπεια και η μεταβλητή isPaused για αρχή πρέπει να δηλώνει ότι δεν υπάρχει κατάσταση παύσης False. Προσοχή όμως εδώ. Η ολοκληρωμένη μορφή του κώδικα είναι η ακόλουθη: Αυτή την διαδικασία συναντάμε σε αυτό το σημείο. Πατώντας δεξί κλικ στην αρχή του sub-event που φτιάξαμε, επιλέγουμε την εντολή Add Else.

Έχουμε όμως δύο προβλήματα ακόμα που πρέπει να λύσουμε. Ενώ η δράση του παιχνιδιού σταματά, το ποντίκι συνεχίζει ακόμα να κουνά το αεροσκάφος. Επίσης η λειτουργία του πυροβολισμού εμφανίζει στατικές βόμβες στο σκηνικό. Για να λυθούν αυτά τα θέματα, πρέπει κατά την διάρκεια της παύσης να απενεργοποιούνται αυτές οι δύο λειτουργίες. Ώστε να έχει την δυνατότητα να το συνεχίσει κάποια άλλη στιγμή. Μεταφερόμαστε στο event sheet για να ορίσουμε δύο συνθήκες. Δημιουργία αρχικού μενού Σε αυτό το σημείο θα δημιουργήσουμε ένα βασικό μενού, όπου θα προβάλλεται στην αρχή. Ο παίχτης θα έχει την δυνατότητα να ξεκινήσει το παιχνίδι ή να κάνει load το προηγούμενο save. Επιπρόσθετα, όταν το αεροσκάφος διαλυθεί, η οθόνη θα επιστρέφει στο αρχικό μενού.

SEARCH PRODUCTS

Χρησιμοποιώντας την ίδια εικόνα του Background και την ίδια μέθοδο αναπτύσσουμε το ίδιο φόντο για το μενού. Πατώντας στο σύμβολο της προσθήκης εισάγουμε ένα καινούργιο επίπεδο από πάνω από το προηγούμενο background. Αν νομίζεις ότι τα άλματα με μοτοσυκλέτες είναι δύσκολα, ξανασκέψου το· στα paixnidia me mixanes απλά ρύθμισε την ισορροπία του οδηγού με το δεξί και το αριστερό βέλος και μέσα σε λίγη ώρα θα περιστρέφεσε στον αέρα σα να είσαι ο θρύλος των εξτρίμ δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών Travis Pastrana! Επιπλέον, δεν θα υπάρχει η δυνατότητα ο παίχτης να κάνει high score την επόμενη φορά που θα παίξει. Για κινητά παιχνίδια καζίνο στο διαδίκτυο, το αεροσκάφος θα πρέπει να κινείται μέσα στο διάστημα. Τον αριθμό του επιπέδου που δημιουργήσαμε στην αρχή πάνω Το καλύτερο online πόκερ βίντεο το Background για να τοποθετήσουμε τους γραφικούς χαρακτήρες μας. Σειρά έχει τώρα στο ίδιο layer να προσθέσουμε δύο κουμπιά, το Start και το Load. Hot Tags: Δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών εντολή δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών θα εισάγουμε αργότερα θα καταλαβαίνει η εφαρμογή πότε να το εμφανίζει. Ταυτόχρονα, τις έχουν σχεδιάσει ώστε να μην χρειάζονται δωρεάν μηχανές βιντεοπαιχνιδιών προγραμματισμού για την αξιοποίησή τους.

Author: Jason Griswold